REGOLE BRISCOLA CHIAMATA

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Veduta Generale:

La Briscola chiamata si gioca in cinque persone.
Il mazzo di carte è il classico mazzo di carte tradizionale italiano (carte napoletane, piacentine, bergamasche o siciliane).

Importante:

A differenza degli altri giochi, non è possibile abbandonare la partita di Briscola Chiamata. E' bene pensarci prima di iniziare a giocare, se si ha realmente intenzione di portare a termine la partita. Si può andare away o disconnettersi. In questo caso il Server giocherà le carte casualmente al posto del giocatore.

Il Mazzo:

Dopo la generazione casuale del mazzo da parte del server, le carte vengono distribuite ai giocatori. In questo momento le squadre non sono ancora costituite, e saranno create successivamente alla fase di asta, indipendentemente dalla posizione di seduta dei giocatori al tavolo.
Ogni giocatore riceve otto carte.
Ovviamente 5 x 8 fa 40 (le carte presenti nel mazzo) e non avanza alcuna carta a terra per decretare quindi il seme di briscola, che come vedremo poi, sarà scelto da uno dei giocatori alla fine della fase di asta (o chiamata, da cui prende il nome la briscola chiamata).

Fase di Asta o Chiamata:

Prima della giocata classica, si effettua infatti una fase preparatoria, detta dichiarazione o chiamata o asta, in cui ognuno dei cinque giocatori può chiamare, cioè richiedere agli altri giocatori una carta di rinforzo per la propria strategia di gioco (indicando a voce solo il valore della carta e non il seme).
Così facendo, egli si impegna a raggiungere i 60 punti, giocando in squadra col detentore della carta di rinforzo da lui chiamata, contro gli altri tre avversari rimasti. Il Chiamante, alla fine dell'asta dovrà scegliere il seme della briscola a proprio piacere e comunicandolo agli altri giocatori.

Prima fase. Asta o Chiamata "a carte":

Inizia la dichiarazione il giocatore a destra del mazziere che può chiamare una carta o passare. I giocatori successivi, fino al mazziere, devono a loro volta passare o chiamare una carta purché inferiore all'ultima carta chiamata. Se più di due giocatori hanno chiamato, si effettua un altro giro tra tutti coloro che non hanno passato al giro precedente e così via finché non passano quattro dei cinque giocatori.

Seconda fase. Asta o Chiamata "a punti":

Qualora un giocatore chiami la carta del 2, i giocatori successivi possono rilanciare solo chiamando a loro volta il 2, incrementando però il numero di punti minimo che la coppia costituita dal chiamante e dal socio si impegna a raggiungere per vincere, purché superiore al numero di punti precedentemente chiamato. In caso di chiamata del 2, il rilancio parte da 62 punti. Se il rilancio supera i 70 punti (a 71), i punti assegnati a vincitori e perdenti verranno raddoppiati; se supera gli 80 punti, verranno triplicati.
Alla fine della chiamata il giocatore che chiama la carta più bassa (o, in caso di chiamata al 2, il valore più alto), dichiara il seme della carta da lui chiamata, che diventa briscola.

Fine dell'Asta o Chiamata:

Chi possiede la carta scelta giocherà come compagno del dichiarante, generalmente senza rivelare la propria identità fino al momento in cui la carta chiamata viene giocata.
 
Briscola chiamata. Il Chiamante a 61 punti e il suo socio.

È generalmente ammessa la pratica di 'chiamarsi in mano' ovvero di dichiarare una carta posseduta da se stessi, in tal caso si gioca in uno contro quattro.

Fase di gioco della Briscola chiamata:

Il regolamento del gioco della briscola chiamata, una volta iniziato il gioco vero e proprio, sono uguali alle regole della briscola tradizionale.
Al completamento dell'ottava e ultima mano, vengono sommati i punti delle carte vinte dal giocatore che ha vinto l'asta e dal suo partner.
Questi vincono se hanno conquistato il punteggio inizialmente dichiarato.
Se in fase di asta iniziale a punti non è stato fatto alcun rilancio da altro giocatore, gli basta conquistare almeno 60 punti, poiché in caso di parità nel gioco della briscola chiamata vince il chiamante e il suo socio.

Assegnazione punti a fine round e cappotto:

L'assegnazione dei punti può subire, in base a cosa accade nella fase di Asta, delle sostanziali variazioni: 

1) Il chiamante ha un socio e ha dichiarato di vincere con un punteggio minore di 71:
Questo è il caso che possiamo considerare "normale" nel quale il chiamante vince l'asta con una carta superiore al due e comunque non si aggiudica l'asta a punti con un valore superiore a 70.
In tal caso, se il chiamante si aggiudica la partita, prende 2 punti, al suo socio spetta 1 punto mentre tutti gli avversari perdono 1 punto.
Se la squadra del chiamante perde, il chiamante perde 2 punti, il suo socio perde 1 punto mentre tutti gli avversari ne guadagnano 1. 

2) Il chiamante ha un socio e ha dichiarato di vincere con un punteggio maggiore di 70 ma minore di 81:
Questo è il primo dei casi "speciali" nel quale il chiamante vince l'asta al due e si aggiudica l'asta a punti con un valore superiore a 70.
In tal caso, se il chiamante si aggiudica la partita, prende 4 punti, al suo socio spettano 2 punti mentre tutti gli avversari perdono 2 punti.
Se la squadra del chiamante perde, il chiamante perde 4 punti, il suo socio perde 2 punti mentre tutti gli avversari ne guadagnano 2.

3) Il chiamante ha un socio e ha dichiarato di vincere con un punteggio maggiore di 80:
Questo è il secondo dei casi "speciali" nel quale il chiamante vince l'asta al due e si aggiudica l'asta a punti con un valore superiore a 80.
In tal caso, se il chiamante si aggiudica la partita, prende 6 punti, al suo socio spettano 3 punti mentre tutti gli avversari perdono 3 punti.
Se la squadra del chiamante perde, il chiamante perde 2 punti, il suo socio perde 1 punto mentre tutti gli avversari ne guadagnano 1. Nei casi fin qui citati, se la squadra del chiamante si aggiudica la partita con un cappotto (quindi totalizzando 120 punti), il chiamante ha diritto a 2 punti aggiuntivi, il suo socio ha diritto a 1 punto aggiuntivo e tutti gli avversari perdono 1 punto addizionale.

4) Il chiamante si chiama in mano:
Questo è il terzo dei casi "speciali" nel quale il chiamante vince l'asta e chiama una carta che possiede (si chiama in mano).
In tal caso, se il chiamante si aggiudica la partita, prende 4 punti, mentre tutti i suoi avversari perdono 2 punti.
Se il chiamante perde, il chiamante perde 4 punti, mentre tutti i suoi avversari ne guadagnano 2. In questo quarto caso se il chiamante si aggiudica la partita con un cappotto, ha diritto ad altri 4 punti addizionali mentre tutti i suoi avversari perderanno un'altro punto.




Per approfondimenti sul gioco della briscola chiamata è disponibile un'area dedicata alla strategia e curiosità della briscola chiamata.

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