BRISCOLA

 

Registrati e gioca GRATIS a briscola online.

La briscola è uno dei giochi tradizionali italiani più famosi e si pratica in Biska con il regolamento classico del gioco della briscola.

Storia della briscola

A dire il vero, sembra che la logica di tale gioco sia nata in Danimarca dove si sarebbe sviluppato intorno alla fine del quindicesimo secolo. Sono rimasti famosi nella storia i giocatori danesi di briscola e tressette, al punto in cui li troviamo anche nei racconti di La Pace. Tramandato successivamente in Francia, giunse infine in Italia, dove però furono apportate modifiche così profonde da poter essere oramai considerato un gioco tutto italiano.

Dinamiche di gioco e partecipanti

La briscola si gioca in due e in quattro. Si può giocare anche in tre, togliendo dal mazzo la carta del due non di briscola (ad esempio togliendo dal mazzo il due di coppe e distribuendo le carte finché non uscirà una carta di briscola di seme diverso da coppe). Esiste anche la briscola a cinque giocatori (briscola chiamata) in cui però logiche di gioco, squadre e numero di carte distribuite (otto a giocatore) sono diverse dalla briscola a due, tre e quattro partecipanti. Si usa un mazzo di quaranta carte piacentine, napoletane, siciliane i bergamasche. Si può anche usare un mazzo di carte francesi, ma in questo caso occorre togliere i soliti otto, nove e dieci. Il valore delle carte è, in ordine decrescente, il seguente:

  • Asso (11)
  • Tre (10)
  • Re (4)
  • Cavallo (3)
  • Fante (2)
  • 7 (0)
  • 6 (0)
  • 5 (0)
  • 4 (0)
  • 2 (0)

La carta di valore superiore prende quella inferiore.
Nella briscola esiste un seme superiore ossia quello che costituisce la “briscola” e che viene determinato all’inizio di ogni round di gioco.
Quando si giocano due carte che hanno lo stesso seme si aggiudica la mano chi gioca la carta di valore più elevato. Quando invece si lanciano due carte di seme differente, di cui però nessuna delle due appartiene al seme di briscola, vince sempre la prima carta giocata in senso cronologico, e indipendentemente dal valore delle carte.
Esempio, seme di briscola è spade; il primo giocatore lancia il sette a coppe ed il secondo lancia il 10 di bastoni. La presa è del giocatore che ha lanciato coppe. Per vincere la mano il secondo giocatore avrebbe dovuto lanciare una carta di coppe superiore o una carta di briscola. Ovviamente se vengono lanciate due briscole o due carte dello stesso seme vince la mano chi ha messo la carta superiore. Per decidere la carta di briscola ad ogni mano si possono impiegare molteplici procedimenti. Il più comune è quello di scegliere il mazziere e fargli mescolare le carte. Successivamente le fa alzare (o tagliare) al suo avversario. Distribuisce le tre carte prima al suo avversario e poi a se stesso e poi scopre una carta che mette sul tavolo (solitamente viene inserita sotto il mazzo e scoperta per metà).
Il seme della carta scoperta sarà la briscola per tutto il round, fino all'esaurimento del mazzo.

Dopo ogni giocata chi ha effettuato la presa vincendo pesca una nuova carta dal mazzo; subito dopo anche l’avversario ne pesca un’altra. Chi ha vinto la mano precedente gioca per primo la carta.
Così facendo, pescando ogni volta una nuova carta, i due giocatori si trovano sempre con tre carte in mano, tranne alla fine, quando sarà terminato il mazzo e saranno state pescate le ultime due carte (fra cui anche la carta che era rimasta a terra scoperta di briscola).
Da questo momento in poi i partecipanti avranno prima tre carte a testa, poi due e alla fine una sola.
Finito il round si effettua al calcolo del punteggio totalizzato considerando che:

  • L' asso vale 11 punti
  • Il tre vale 10 punti
  • Il re vale 4 punti
  • Il cavallo vale 3 punti
  • Il fante vale 2 punti.

Ai fini del punteggio le carte di briscola non hanno più alcuna importanza. Un asso di briscola vale esattamente quanto un asso di un altro seme.
In ogni seme c'è un totale di 30 punti.
Di solito una partita si compone di tre round. Il vincitore dei tre round (e quindi di tutta la partita) è colui che, su tre round, ne porta a casa due.
Ovviamente si può decidere di terminare al meglio dei cinque (tre round vinti su cinque giocati), o fare un round secco.
Questo gioco può essere gustato anche in tre partecipanti.
In questo caso, per ottenere un numero di carte divisibile per tre si dovrà togliere una carta dal mazzo, in modo da lasciarne 39.
Ovviamente si toglie sempre una carta di valore minimo, cioè un due.
Nota è l'espressione nella vita quotidiana "conta come il due di coppe quando regna bastoni", ad indicare una persona che conta zero.
Molto interessante è la briscola giocata in quattro, in cui i giocatori si uniscono in due team, che si dispongono a posti alterni intorno al tavolo in modo da avere il giocatore della propria squadra di fronte.
Le regole del gioco sono le medesime. L’unica variante interessante, è quella che riguarda la possibilità, per i due compagni, di scambiarsi informazioni e di mostrarsi le carte prima delle ultime tre mani.
Le regole nazionali sono diverse a seconda della regione.
E' comunemente accettata la regola per la quale durante la prima mano è vietato parlare. Questa però non è una regola fissa, di solito prima di iniziare una partita a briscola si decide se si può parlare o no. I compagni possono iniziare a dire qualcosa solo dopo che è stata fatta la prima presa e conclusa la prima mano. Le possibilità di parlare dovrebbero essere limitate all’invito a lanciare una particolare carta (si può chiedere al compagno di “giocare un carico”, oppure di andare "liscio”, oppure di giocare una carta di briscola).
Nei tavoli più permissivi si può anche richiedere qualche informazione utile tipo “hai dei carichi?”, “hai carte di briscola?”, etc.
La cosa bella è che anche gli avversari possono ascoltare le domande e le risposte e possono quindi comportarsi di conseguenza. Per evitare di fornire informazioni importanti agli avversari, alcuni giocatori preferiscono scambiarsi dei segni senza parlare, cercando di farlo nei momenti in cui gli avversari sono distratti e non guardano. I segni che abitualmente vengono fatti sono i seguenti:

  • muovere le labbra per l’asso come se si volesse dare un bacetto.
  • storcere la bocca per segnalare di avere il tre
  • alzare gli occhi per il re
  • mostrare la punta della lingua per il cavallo
  • alzare una spalla lievemente per il fante.

Ogni coppia che gioca spesso insieme può ovviamente mettersi d'accordo privatamente prima di iniziare la partita sul senso dei segni che si scambieranno durante il gioco.
Spesso molte coppie invertono questi significati così da disorientare l'avversario. La briscola a quattro diventa grazie a questa caratteristica un gioco davvero divertente.
Quando è stata pescata dal mazzo l’ultima carta, è permesso ai due giocatori della stessa squadra scambiarsi le carte per prenderne visione e poi riconsegnarsi quelle di proprietà. Per il resto, nella partita a quattro le regole sono le stesse del gioco a due.

I tornei

L'evento torneo è ll'occasione in cui far scattare la competizione che veramente permette ai giocatori più allenati e alle coppie più affiatate di emergere.
Tornei molto importanti si organizzano spesso nel periodo primaverile ed estivo in tutti i bar delle coste italiane e nelle bocciofile o nei circoli sportivi.
Negli anni 60 a Rimini il famoso bar 'Mondo' organizzava tornei ai quali assistevano centinaia di persone facendo un tifo da stadio.

Le varianti della briscola

Anche per la briscola esistono alcune varianti decisamente interessanti. La prima, molto gradita soprattutto per una cricca affiatata, permettere di organizzare tavolate da cinque persone. Si tratta della famosa “briscola chiamata” o "briscola d'accordo", anche nota come "briscola in cinque" o "l'amico del giaguaro".

Dopo la distribuzione di otto carte a ognuno dei cinque contendenti si procede con la fase della chiamata, o asta o accordo. Sul tavolo non c'è alcuna carta di briscola e il valore della briscola in questo momento non è ancora assegnato. A questo punto inizia il momento in cui, con termini di derivazione dal gioco del bridge, si effettua la dichiarazione o, più modestamente la chiamata o l'accordo. Come nella pinnacola il primo di mano, ha il diritto a parlare.
Guardando le sue carte, il parlante può pensare di “vincere il round” se ha carte forti interne allo stesso seme, allora sceglie la carta più alta che gli manca di quel seme e proclama a voce alta : “chiamo...”, specificando il valore della carta.
Costui deve solo specificare il valore della carta, senza dire il seme.
Dopo che ha chiamato il primo tocca al secondo parlare. Costui ha anche lui il diritto di chiamare con l’avvertenza che dovrà indicare una carta di valore inferiore a quella indicata dal giocatore precedente. Fino all'ultimo giocatore, seguendo il giro, tutti hanno l'opzione di "chiamare" o "passare". Alla fine quando tutti hanno effettuato la chiamata, il primo potrà finalmente specificare il seme della carta. Il seme chiamato costituirà la briscola per quel round. Chi ha in mano la carta chiamata non deve dirlo agli altri giocatori, e per quel round sarà il compagno di gioco di colui che ha chiamato. In tal modo, le squadre che si sono definite sono da due e tre giocatori, senza che nessuno sappia chi gioca con chi, se non il chiamato. Un caso molto divertente e originale si ha quando la persona che chiama ha carte talmente buone che decide di vincere in totale solitudine. In questo caso si "chiama in mano", cioè chiama una carta che è già in suo possesso.

Altra variante della briscola è il “briscolone”, variante della briscola senza la carta di briscola!
A questa variazione della briscola si gioca normalmente in due. Inizia il gioco con cinque carte a testa, con le altre che saranno pescate mano mano con il solito metodo. Non si scopre alcuna carta iniziale come briscola. Le carte hanno tutte lo stesso valore e per effettuare la presa si deve lanciare una carta maggiore a quella dell’avversario, e dello stesso seme.

La briscola di Biska ha ottenuto un voto medio di 4.5 su 5 Giudizio basato su 311 voti (accedi per votare).